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Los videojuegos de guerra
Robin Coupland

¡Genial!
Los videojuegos de guerra estimulan a los jugadores de diversas maneras. Ahora bien, ¿aprenden los niños a violar el derecho internacional humanitario con estos juegos? De ser así, ¿qué puede hacer el Movimiento Internacional de la Cruz Roja y de la Media Luna Roja? El Dr. Robin Coupland, médico muy interesado en el derecho humanitario, comenta el impacto de la violencia virtual.

El muchacho apunta con su arma a otra figura en uniforme. Dispara y una lluvia de balas alcanza al soldado en el pecho tirándolo de espaldas contra la pared. "¡Genial!" exclama el amigo del muchacho. El tintinear de los casquillos expulsados del mecanismo automático queda interrumpido por la orden "¡Cargar!". Surge otro soldado de detrás de un muro. El muchacho dispara de nuevo apuntando a la pierna del soldado. Este deja caer su arma tocando su pierna herida. El muchacho lo remata con otra lluvia de balas. "¡Genial!" vuelve a exclamar el amigo.

No era testigo de una escaramuza callejera en el caos de la guerra. Se trataba de un videojuego. Lo "genial" era haber totalizado los 40.000 puntos con lo que el muchacho cobraría otra "vida". La pantalla contra la que estaba disparando su arma de juguete era una locura de explosiones, soldados corriendo y cuerpos desintegrándose con un "sangriento punto rojo" ocasional cuando el muchacho era alcanzado y perdía una "vida".

Bueno, ¿y cuál es el problema? Al fin y al cabo, solamente se trata de una diversión y además virtual. Sin embargo, antes de que pasen al próximo artículo, piensen en lo siguiente: Cada "vida" ganada en el juego estaba representada al pie de la pantalla por un rectángulo blanco con una cruz roja en su interior. ¿Interesante, no?

Desde entonces, de vez en cuando suelo navegar por algunos juegos. He comprobado que la Cruz Roja es un tema visual frecuente para indicar un logro violento, la capacidad de sobrevivir, o ambas cosas. Una de las veces incluso me vi ante uno de estos juegos - algo así como Zona de muerte III - y quedé alarmado por la manera satisfactoria en que podía segar a mis enemigos, y a la vez, fascinado por la sensación real de retroceso del arma. Antes de perder mis cinco vidas de la Cruz Roja, viví una existencia virtual breve de una violencia gratuita extraordinaria.

Las librerías de aeropuertos y estaciones dan una idea de la manera en que se promueven los videojuegos violentos. Revistas brillantes sobre juegos electrónicos contienen artículos claramente destinados a los jóvenes varones y a su supuesta fascinación por la violencia. He aquí un ejemplo de análisis de una nueva versión de un juego popular: "… las maniobras amistosas eran entretenidas, pero le quitaban todo el protagonismo a la grata violencia. Han pasado a la historia. Todo lo que queda son los accidentes mortales. Precisamente lo que nos gusta. Otros ejemplos: "… la sangre salpica la pantalla en una magnífica imagen tridimensional". "Adelante, remátalo. Ahora que se han suprimido todas las escenas finales tontas y humorísticas, pueden disfrutar de las mejores y más sangrientas muertes nunca vistas. Se vuelve a lo sanguinolento más elemental." Un diseñador de juegos afirma: "No es que queramos chocar a nadie, pero estamos haciendo un juego muy realista. Este podría ser el "Salvar al soldado Ryan" de los juegos electrónicos. Con un contenido picante y maduro …." ¿Maduro? Cada vez peor. ¿Qué tal un sitio en la red en el que se invite a los lectores a: "Torturar a su enemigo. Salve un brazo y una pierna." Las fuerzas armadas reclutan por conducto de estas mismas revistas.

 

 

Dar en el blanco

En octubre de 1999, el CICR organizó un seminario sobre el ser humano y las armas. Un grupo reducido de expertos examinó varios aspectos del comportamiento humano en relación con las armas, la violencia y el derecho internacional humanitario (DIH). La incidencia potencial en el comportamiento combatiente de la violencia en la pantalla fue objeto de un exhaustivo examen. La prueba de que los videojuegos influyen tanto en la actitud como en el comportamiento de algunos niños es cada vez mayor. Con el estímulo del ordenador, tirar a matar puede llegar a ser un reflejo sin haber manejado nunca un arma de fuego verdadera. Los reflejos se ven reforzados por la satisfacción de haber dado en el blanco y, huelga decirlo, por el lo mucho que se juega. En un principio, la finalidad de estos juegos era servir de instrumento de entrenamiento para militares y policías; luego, se modificaron para comercializarlos. Evidentemente, la diferencia es que en casa o en la sala de juegos no hay ningún tipo de disciplina o restricción a la hora de disparar.

¿Y las películas con contenido violento? Este siglo ha visto generaciones de actores de cine que han pasado a ser modelos del género. Un estudio ha demostrado que el papel al que aspira la mayoría de los varones jóvenes es violento y con poca consideración por la disciplina. (Siempre conquista a la muchachita). Soldados juzgados por crímenes de guerra han atestiguado que en el momento de cometer la atrocidad de la que son acusados, se veían en el papel del héroe de Hollywood preferido, admirable, indestructible, vengador. Los que dudan que la actitud y el comportamiento sean influidos por las imágenes de las películas, deberían pensar en la publicidad moderna. Las compa-ñías pagan sumas importantes para que sus productos aparezcan en películas, por brevemente que sea. Pretender que las imágenes de las películas no tienen influencia en nuestra psicología sería sumamente ingenuo.

¿No es evidente que por el intermedio de las pantallas, a las que tanta atención consagran durante el día, los jóvenes siguen literalmente una dieta visual de violencia ensalzada y sin restricciones.

 
 

La conexión DIH

A mi juicio, quedarse de brazos cruzados no es la solución. Sin embargo, resultaría difícil y oneroso, y requeriría mucho tiempo demostrar que los muchachos que juegan con vídeojuegos violentos se transformarán en seres violentos o que violarán el DIH cuando sean soldados. Cualquier dato que se presentata como prueba, se pondría en tela juicio. (tuvieron que pasar decenios de debates y leyes antes de que la industria tabacalera reconociera que el cigarrillo es nocivo para la salud). ¿Podemos desplazar el peso de la prueba? Es decir, ¿podríamos poner a la industria de juegos y películas vídeo en una situación en la que estén obligados a demostrar que sus productos no suponen una amenaza para el DIH? Ya se dispone de una base jurídica sólida para ello, a saber los Convenios de Ginebra. En uno de los artículos comunes de estos Convenios, los gobiernos se comprometen a "respetar y hacer respetar el presente Convenio en todas las circunstancias". Por consiguiente, ¿no podríamos argumentar que los gobiernos tienen el deber de impedir que se distribuyan imágenes que reflejen violaciones del DIH a fines de espectáculo y recreo y que puedan influir en el comportamiento de futuros combatientes? Otro enfoque podría basarse en el Artículo 44 del Primer Convenio de Ginebra: "el emblema de la cruz roja sobre fondo blanco …no podrá emplearse... sea en tiempo de paz sea en tiempo de guerra, más que para designar o para proteger a las unidades y los establecimientos sanitarios, al personal y al material protegidos por el presente Convenio..."

Llevando este concepto un paso adelante, los diseñadores y distribuidores de vídeojuegos podrían reconocer el valor comercial de incorporar hechos compatibles con el respeto del DIH. Alcanzar objetivos sin matar al mayor número de personas posible y sin tener que rematar a soldados heridos o que se rinden, tal vez merezca una pequeña Cruz Roja al pie de la pantalla. ¡Genial!  

Dr. Robin Coupland
Jefe de la Unidad Médica del CICR en Ginebra.



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