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Los videojuegos de guerra
Robin Coupland
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¡Genial!
Los videojuegos de guerra estimulan a los jugadores de diversas
maneras. Ahora bien, ¿aprenden los niños a violar
el derecho internacional humanitario con estos juegos? De ser
así, ¿qué puede hacer el Movimiento Internacional
de la Cruz Roja y de la Media Luna Roja? El Dr. Robin Coupland,
médico muy interesado en el derecho humanitario, comenta
el impacto de la violencia virtual. |
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El muchacho apunta con su arma a otra figura en uniforme.
Dispara y una lluvia de balas alcanza al soldado en el pecho
tirándolo de espaldas contra la pared. "¡Genial!"
exclama el amigo del muchacho. El tintinear de los casquillos
expulsados del mecanismo automático queda interrumpido
por la orden "¡Cargar!". Surge otro soldado
de detrás de un muro. El muchacho dispara de nuevo
apuntando a la pierna del soldado. Este deja caer su arma
tocando su pierna herida. El muchacho lo remata con otra lluvia
de balas. "¡Genial!" vuelve a exclamar el
amigo.
No era testigo de una escaramuza callejera en el caos de
la guerra. Se trataba de un videojuego. Lo "genial"
era haber totalizado los 40.000 puntos con lo que el muchacho
cobraría otra "vida". La pantalla contra
la que estaba disparando su arma de juguete era una locura
de explosiones, soldados corriendo y cuerpos desintegrándose
con un "sangriento punto rojo" ocasional cuando
el muchacho era alcanzado y perdía una "vida".
Bueno, ¿y cuál es el problema? Al fin y al
cabo, solamente se trata de una diversión y además
virtual. Sin embargo, antes de que pasen al próximo
artículo, piensen en lo siguiente: Cada "vida"
ganada en el juego estaba representada al pie de la pantalla
por un rectángulo blanco con una cruz roja en su interior.
¿Interesante, no?
Desde entonces, de vez en cuando suelo navegar por algunos
juegos. He comprobado que la Cruz Roja es un tema visual frecuente
para indicar un logro violento, la capacidad de sobrevivir,
o ambas cosas. Una de las veces incluso me vi ante uno de
estos juegos - algo así como Zona de muerte III - y
quedé alarmado por la manera satisfactoria en que podía
segar a mis enemigos, y a la vez, fascinado por la sensación
real de retroceso del arma. Antes de perder mis cinco vidas
de la Cruz Roja, viví una existencia virtual breve
de una violencia gratuita extraordinaria.
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Las librerías de aeropuertos y estaciones dan una
idea de la manera en que se promueven los videojuegos violentos.
Revistas brillantes sobre juegos electrónicos contienen
artículos claramente destinados a los jóvenes
varones y a su supuesta fascinación por la violencia.
He aquí un ejemplo de análisis de una nueva
versión de un juego popular: "
las maniobras
amistosas eran entretenidas, pero le quitaban todo el protagonismo
a la grata violencia. Han pasado a la historia. Todo lo que
queda son los accidentes mortales. Precisamente lo que nos
gusta. Otros ejemplos: "
la sangre salpica la pantalla
en una magnífica imagen tridimensional". "Adelante,
remátalo. Ahora que se han suprimido todas las escenas
finales tontas y humorísticas, pueden disfrutar de
las mejores y más sangrientas muertes nunca vistas.
Se vuelve a lo sanguinolento más elemental." Un
diseñador de juegos afirma: "No es que queramos
chocar a nadie, pero estamos haciendo un juego muy realista.
Este podría ser el "Salvar al soldado Ryan"
de los juegos electrónicos. Con un contenido picante
y maduro
." ¿Maduro? Cada vez peor. ¿Qué
tal un sitio en la red en el que se invite a los lectores
a: "Torturar a su enemigo. Salve un brazo y una pierna."
Las fuerzas armadas reclutan por conducto de estas mismas
revistas.
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Dar en el blanco
En octubre de 1999, el CICR organizó un seminario
sobre el ser humano y las armas. Un grupo reducido de expertos
examinó varios aspectos del comportamiento humano en
relación con las armas, la violencia y el derecho internacional
humanitario (DIH). La incidencia potencial en el comportamiento
combatiente de la violencia en la pantalla fue objeto de un
exhaustivo examen. La prueba de que los videojuegos influyen
tanto en la actitud como en el comportamiento de algunos niños
es cada vez mayor. Con el estímulo del ordenador, tirar
a matar puede llegar a ser un reflejo sin haber manejado nunca
un arma de fuego verdadera. Los reflejos se ven reforzados
por la satisfacción de haber dado en el blanco y, huelga
decirlo, por el lo mucho que se juega. En un principio, la
finalidad de estos juegos era servir de instrumento de entrenamiento
para militares y policías; luego, se modificaron para
comercializarlos. Evidentemente, la diferencia es que en casa
o en la sala de juegos no hay ningún tipo de disciplina
o restricción a la hora de disparar.
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¿Y las películas con contenido violento? Este
siglo ha visto generaciones de actores de cine que han pasado
a ser modelos del género. Un estudio ha demostrado
que el papel al que aspira la mayoría de los varones
jóvenes es violento y con poca consideración
por la disciplina. (Siempre conquista a la muchachita). Soldados
juzgados por crímenes de guerra han atestiguado que
en el momento de cometer la atrocidad de la que son acusados,
se veían en el papel del héroe de Hollywood
preferido, admirable, indestructible, vengador. Los que dudan
que la actitud y el comportamiento sean influidos por las
imágenes de las películas, deberían pensar
en la publicidad moderna. Las compa-ñías pagan
sumas importantes para que sus productos aparezcan en películas,
por brevemente que sea. Pretender que las imágenes
de las películas no tienen influencia en nuestra psicología
sería sumamente ingenuo.
¿No es evidente que por el intermedio de las pantallas,
a las que tanta atención consagran durante el día,
los jóvenes siguen literalmente una dieta visual de
violencia ensalzada y sin restricciones.
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La conexión DIH
A mi juicio, quedarse de brazos cruzados no es la solución.
Sin embargo, resultaría difícil y oneroso, y
requeriría mucho tiempo demostrar que los muchachos
que juegan con vídeojuegos violentos se transformarán
en seres violentos o que violarán el DIH cuando sean
soldados. Cualquier dato que se presentata como prueba, se
pondría en tela juicio. (tuvieron que pasar decenios
de debates y leyes antes de que la industria tabacalera reconociera
que el cigarrillo es nocivo para la salud). ¿Podemos
desplazar el peso de la prueba? Es decir, ¿podríamos
poner a la industria de juegos y películas vídeo
en una situación en la que estén obligados a
demostrar que sus productos no suponen una amenaza para el
DIH? Ya se dispone de una base jurídica sólida
para ello, a saber los Convenios de Ginebra. En uno de los
artículos comunes de estos Convenios, los gobiernos
se comprometen a "respetar y hacer respetar el presente
Convenio en todas las circunstancias". Por consiguiente,
¿no podríamos argumentar que los gobiernos tienen
el deber de impedir que se distribuyan imágenes que
reflejen violaciones del DIH a fines de espectáculo
y recreo y que puedan influir en el comportamiento de futuros
combatientes? Otro enfoque podría basarse en el Artículo
44 del Primer Convenio de Ginebra: "el emblema de la
cruz roja sobre fondo blanco
no podrá emplearse...
sea en tiempo de paz sea en tiempo de guerra, más que
para designar o para proteger a las unidades y los establecimientos
sanitarios, al personal y al material protegidos por el presente
Convenio..."
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| Llevando
este concepto un paso adelante, los diseñadores y distribuidores
de vídeojuegos podrían reconocer el valor comercial
de incorporar hechos compatibles con el respeto del DIH. Alcanzar
objetivos sin matar al mayor número de personas posible
y sin tener que rematar a soldados heridos o que se rinden,
tal vez merezca una pequeña Cruz Roja al pie de la pantalla.
¡Genial! |
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Dr. Robin Coupland
Jefe de la Unidad Médica del CICR en Ginebra.
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