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Jeux vidéo et droit humanitaire
par Robin Coupland
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Les jeux vidéo de guerre stimulent de diverses façons
les joueurs. Mais est-ce que certains d'entre eux n'apprennent
pas aux enfants qui s'y adonnent à violer le droit international
humanitaire? Si c'est le cas, que peut faire le Mouvement de
la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge? Robin Coupland, un médecin
qui s'intéresse de près au droit humanitaire,
se penche sur l'impact de la violence virtuelle. |
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Le garçon tourne son arme vers un autre personnage
en uniforme, et une rafale de balles frappe la poitrine du
soldat, le projetant contre le mur. "Cool!", s'exclame
son camarade. Le cliquetis des douilles éjectées
du pistolet automatique est coupé par l'injonction:
"Recharge!". Un autre soldat surgit derrière
un mur, le garçon tire à nouveau, touchant sa
cible à la jambe. Le blessé lâche son
fusil, le garçon l'achève alors d'une autre
rafale. "Cool!", répète son camarade.
Je ne me trouvais pas au coin d'une rue en proie à
la folie de la guerre, mais dans une salle de jeux vidéo.
Ce qui était "cool", c'était la proximité
des 40 000 points qui allaient rapporter au garçon
le gain d'une "vie" supplémentaire. L'écran
sur lequel était pointée son arme factice affichait
un véritable chaos d'explosions, de soldats courant
en tous sens et, lorsque le joueur avait été
lui-même touché, une inscription rouge sang lui
signifia qu'il avait perdu une "vie".
Rien de bien grave, donc? Il ne s'agit, après tout,
que d'un amusement sans conséquence? Pourtant, quelque
chose me préoccupait: chaque "vie" gagnée
était représentée au bas de l'écran
par un carré blanc marqué d'une croix rouge.
Alors, rien de grave, vraiment?
Depuis ce jour, j'entre occasionnellement dans une salle
de jeux vidéo et j'ai pu constater que la croix rouge
est un symbole couramment employé pour indiquer un
événement violent, l'aptitude à la survie
- voire les deux. Une fois, je me suis moi-même installé
aux commandes pour jouer à "Death Zone III",
ou quelque chose d'approchant. J'ai été fasciné
à la fois par la facilité avec laquelle je pouvais
massacrer mes ennemis et par le réalisme de mon arme.
Avant d'avoir perdu mes cinq "vies" (croix rouges),
j'ai été plongé un instant dans un monde
virtuel caractérisé par une violence aussi intense
que gratuite.
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Les kiosques des aéroports et des gares croulent
sous les magazines spécialisés, dont les couvertures
agressives et les articles ciblent très manifestement
un public jeune et masculin, en mettant l'accent sur sa présumée
fascination pour la violence. Qu'on en juge par ces extraits
d'un compte rendu de la nouvelle version d'un jeu très
populaire: "... les éléments de jeu axés
sur l'amitié étaient sympa, mais ils détournaient
l'attention des magnifiques scènes de violence. Ils
ont été supprimés dans cette nouvelle
version pour laisser toute sa place au combat pur et dur comme
on l'aime... le sang inonde l'écran avec un superbe
effet 3D... Vas-y, achève-le! Maintenant, l'humour
loufoque des scènes finales a complètement disparu,
tu peux t'éclater jusqu'au bout de l'horreur... plus
sanglant et gore que jamais..." Et que penser de ce site
web qui appâte ses utilisateurs dans ces termes: "Torture
tes ennemis - gagne un bras et une jambe!"? Soulignons
en passant que les forces armées recrutent dans les
pages de ces mêmes publications...
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Atteindre la cible
En octobre 1999, le CICR a accueilli un séminaire
intitulé "Humains et armes", dans le cadre
duquel un petit groupe d'experts a examiné divers aspects
du comportement humain à l'égard des armes,
de la violence et du droit international humanitaire. Les
participants ont notamment discuté de manière
approfondie de l'impact potentiel de la violence sur écran.
Il apparaît de plus en plus évident que les jeux
vidéo violents peuvent favoriser chez certains sujets
des réflexes conditionnés dans la vie réelle.
Le risque est exacerbé par la "récompense"
qui accompagne le fait d'atteindre la cible et, est-il besoin
de le dire, par la répétition du jeu. Il faut
savoir, en outre, que beaucoup de ces programmes sont créés
pour l'entraînement des militaires et des membres des
forces de police, avant d'être modifiés pour
les besoins du marché public. La différence,
bien sûr, c'est qu'à la maison ou dans les salles
de jeu, il n'y a pas d'encadrement pour rappeler les règles
applicables au combat, fût-il virtuel...
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Et qu'en est-il du cinéma? Au cours du siècle
dernier, des générations de stars ont acquis
un formidable pouvoir d'influence sur la société.
Une étude a révélé que la plupart
des jeunes gens de sexe masculin s'identifient de préférence
à des personnages violents et peu enclins à
la discipline, pour lesquels le sexe opposé est considéré
comme une proie. De nombreux soldats jugés pour crimes
de guerre ont témoigné que, lorsqu'ils avaient
commis les atrocités qui leur valaient d'être
inculpés, ils se percevaient eux-mêmes sous les
traits de leur héros hollywoodien préféré
- vengeur, indestructible et admirable. Les personnes qui
mettent en doute l'impact du cinéma sur les attitudes
et comportements humains devraient simplement se poser la
question suivante: si cet impact n'était pas avéré,
qu'est-ce qui pourrait bien justifier les investissements
gigantesques consentis par les compagnies commerciales pour
voir figurer, ne serait-ce qu'une fraction de seconde, leurs
produits dans les films?
Ce serait faire preuve d'une naïveté ou d'une
mauvaise foi impardonnable que de prétendre que la
multitude de jeunes gens qui passent chaque jour des heures
et des heures devant des écrans ne sont pas effectivement
exposés à un véritable déferlement
de violence gratuite. Cela étant, ne sommes-nous pas
engagés dans une vaste entreprise de dénigrement
et de destruction des fondements mêmes du droit international
humanitaire?
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Que faire?
Si tel est le cas, j'estime que personne - et moins que quiconque
le Mouvement de la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge - ne
peut rester sans réagir. Toutefois, il serait fastidieux
et coûteux d'essayer de prouver que les jeunes gens
qui s'adonnent à des jeux vidéo violents font
inévitablement des soldats violents et indifférents
aux règles du droit humanitaire. Quels que puissent
être les arguments à l'appui de cette thèse,
on trouvera toujours d'autres éléments à
lui opposer. En revanche, on pourrait, en s'inspirant des
décennies de lutte pour faire reconnaître la
nocivité du tabac, imaginer de renverser la question
- en d'autres termes, mettre les industries des jeux vidéo
et du cinéma en demeure de prouver que leurs produits
ne représentent pas une menace pour le droit international
humanitaire. Nous disposons pour ce faire d'une solide base
juridique: les Conventions de Genève.
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| Dans
l'article 1 commun aux quatre Conventions, les gouvernements
s'engagent à "faire respecter la présente
Convention en toutes circonstances". Partant de là,
ne pourrait-on soutenir qu'ils ont l'obligation d'empêcher
la diffusion d'images qui illustrent des violations du droit
international humanitaire à des fins de divertissement
au risque d'influer sur le comportement de futurs combattants?
On pourrait aussi s'appuyer sur l'article 44 de la Première
Convention de Genève, qui stipule que "l'emblème
de la croix rouge sur fond blanc... [ne pourra être employé],
soit en temps de paix, soit en temps de guerre, que pour désigner
ou protéger les formations et les établissements
sanitaires, le personnel et le matériel protégés
par la présente Convention...".
En allant un peu plus loin, on pourrait imaginer de sensibiliser
les concepteurs et distributeurs de jeux vidéo à
la valeur commerciale que constituerait l'introduction d'éléments
compatibles avec le respect du droit international humanitaire.
Ainsi, le fait d'atteindre les objectifs du jeu en faisant
un usage aussi limité que possible des armes et en
s'abstenant de tirer sur des soldats blessés ou qui
se rendent pourrait être récompensé par
une petite croix rouge au bas de l'écran. Cool!
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Robin Coupland
Médecin, Robin Coupland travaille à l'unité
médicale du CICR à Genève.
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