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Jeux vidéo et droit humanitaire
par Robin Coupland

Les jeux vidéo de guerre stimulent de diverses façons les joueurs. Mais est-ce que certains d'entre eux n'apprennent pas aux enfants qui s'y adonnent à violer le droit international humanitaire? Si c'est le cas, que peut faire le Mouvement de la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge? Robin Coupland, un médecin qui s'intéresse de près au droit humanitaire, se penche sur l'impact de la violence virtuelle.

Le garçon tourne son arme vers un autre personnage en uniforme, et une rafale de balles frappe la poitrine du soldat, le projetant contre le mur. "Cool!", s'exclame son camarade. Le cliquetis des douilles éjectées du pistolet automatique est coupé par l'injonction: "Recharge!". Un autre soldat surgit derrière un mur, le garçon tire à nouveau, touchant sa cible à la jambe. Le blessé lâche son fusil, le garçon l'achève alors d'une autre rafale. "Cool!", répète son camarade.

Je ne me trouvais pas au coin d'une rue en proie à la folie de la guerre, mais dans une salle de jeux vidéo. Ce qui était "cool", c'était la proximité des 40 000 points qui allaient rapporter au garçon le gain d'une "vie" supplémentaire. L'écran sur lequel était pointée son arme factice affichait un véritable chaos d'explosions, de soldats courant en tous sens et, lorsque le joueur avait été lui-même touché, une inscription rouge sang lui signifia qu'il avait perdu une "vie".

Rien de bien grave, donc? Il ne s'agit, après tout, que d'un amusement sans conséquence? Pourtant, quelque chose me préoccupait: chaque "vie" gagnée était représentée au bas de l'écran par un carré blanc marqué d'une croix rouge. Alors, rien de grave, vraiment?

Depuis ce jour, j'entre occasionnellement dans une salle de jeux vidéo et j'ai pu constater que la croix rouge est un symbole couramment employé pour indiquer un événement violent, l'aptitude à la survie - voire les deux. Une fois, je me suis moi-même installé aux commandes pour jouer à "Death Zone III", ou quelque chose d'approchant. J'ai été fasciné à la fois par la facilité avec laquelle je pouvais massacrer mes ennemis et par le réalisme de mon arme. Avant d'avoir perdu mes cinq "vies" (croix rouges), j'ai été plongé un instant dans un monde virtuel caractérisé par une violence aussi intense que gratuite.

Les kiosques des aéroports et des gares croulent sous les magazines spécialisés, dont les couvertures agressives et les articles ciblent très manifestement un public jeune et masculin, en mettant l'accent sur sa présumée fascination pour la violence. Qu'on en juge par ces extraits d'un compte rendu de la nouvelle version d'un jeu très populaire: "... les éléments de jeu axés sur l'amitié étaient sympa, mais ils détournaient l'attention des magnifiques scènes de violence. Ils ont été supprimés dans cette nouvelle version pour laisser toute sa place au combat pur et dur comme on l'aime... le sang inonde l'écran avec un superbe effet 3D... Vas-y, achève-le! Maintenant, l'humour loufoque des scènes finales a complètement disparu, tu peux t'éclater jusqu'au bout de l'horreur... plus sanglant et gore que jamais..." Et que penser de ce site web qui appâte ses utilisateurs dans ces termes: "Torture tes ennemis - gagne un bras et une jambe!"? Soulignons en passant que les forces armées recrutent dans les pages de ces mêmes publications...

 

 

Atteindre la cible

En octobre 1999, le CICR a accueilli un séminaire intitulé "Humains et armes", dans le cadre duquel un petit groupe d'experts a examiné divers aspects du comportement humain à l'égard des armes, de la violence et du droit international humanitaire. Les participants ont notamment discuté de manière approfondie de l'impact potentiel de la violence sur écran. Il apparaît de plus en plus évident que les jeux vidéo violents peuvent favoriser chez certains sujets des réflexes conditionnés dans la vie réelle. Le risque est exacerbé par la "récompense" qui accompagne le fait d'atteindre la cible et, est-il besoin de le dire, par la répétition du jeu. Il faut savoir, en outre, que beaucoup de ces programmes sont créés pour l'entraînement des militaires et des membres des forces de police, avant d'être modifiés pour les besoins du marché public. La différence, bien sûr, c'est qu'à la maison ou dans les salles de jeu, il n'y a pas d'encadrement pour rappeler les règles applicables au combat, fût-il virtuel...

Et qu'en est-il du cinéma? Au cours du siècle dernier, des générations de stars ont acquis un formidable pouvoir d'influence sur la société. Une étude a révélé que la plupart des jeunes gens de sexe masculin s'identifient de préférence à des personnages violents et peu enclins à la discipline, pour lesquels le sexe opposé est considéré comme une proie. De nombreux soldats jugés pour crimes de guerre ont témoigné que, lorsqu'ils avaient commis les atrocités qui leur valaient d'être inculpés, ils se percevaient eux-mêmes sous les traits de leur héros hollywoodien préféré - vengeur, indestructible et admirable. Les personnes qui mettent en doute l'impact du cinéma sur les attitudes et comportements humains devraient simplement se poser la question suivante: si cet impact n'était pas avéré, qu'est-ce qui pourrait bien justifier les investissements gigantesques consentis par les compagnies commerciales pour voir figurer, ne serait-ce qu'une fraction de seconde, leurs produits dans les films?

Ce serait faire preuve d'une naïveté ou d'une mauvaise foi impardonnable que de prétendre que la multitude de jeunes gens qui passent chaque jour des heures et des heures devant des écrans ne sont pas effectivement exposés à un véritable déferlement de violence gratuite. Cela étant, ne sommes-nous pas engagés dans une vaste entreprise de dénigrement et de destruction des fondements mêmes du droit international humanitaire?

 
 

Que faire?

Si tel est le cas, j'estime que personne - et moins que quiconque le Mouvement de la Croix-Rouge et du Croissant-Rouge - ne peut rester sans réagir. Toutefois, il serait fastidieux et coûteux d'essayer de prouver que les jeunes gens qui s'adonnent à des jeux vidéo violents font inévitablement des soldats violents et indifférents aux règles du droit humanitaire. Quels que puissent être les arguments à l'appui de cette thèse, on trouvera toujours d'autres éléments à lui opposer. En revanche, on pourrait, en s'inspirant des décennies de lutte pour faire reconnaître la nocivité du tabac, imaginer de renverser la question - en d'autres termes, mettre les industries des jeux vidéo et du cinéma en demeure de prouver que leurs produits ne représentent pas une menace pour le droit international humanitaire. Nous disposons pour ce faire d'une solide base juridique: les Conventions de Genève.

Dans l'article 1 commun aux quatre Conventions, les gouvernements s'engagent à "faire respecter la présente Convention en toutes circonstances". Partant de là, ne pourrait-on soutenir qu'ils ont l'obligation d'empêcher la diffusion d'images qui illustrent des violations du droit international humanitaire à des fins de divertissement au risque d'influer sur le comportement de futurs combattants? On pourrait aussi s'appuyer sur l'article 44 de la Première Convention de Genève, qui stipule que "l'emblème de la croix rouge sur fond blanc... [ne pourra être employé], soit en temps de paix, soit en temps de guerre, que pour désigner ou protéger les formations et les établissements sanitaires, le personnel et le matériel protégés par la présente Convention...".

En allant un peu plus loin, on pourrait imaginer de sensibiliser les concepteurs et distributeurs de jeux vidéo à la valeur commerciale que constituerait l'introduction d'éléments compatibles avec le respect du droit international humanitaire. Ainsi, le fait d'atteindre les objectifs du jeu en faisant un usage aussi limité que possible des armes et en s'abstenant de tirer sur des soldats blessés ou qui se rendent pourrait être récompensé par une petite croix rouge au bas de l'écran. Cool!

 

Robin Coupland
Médecin, Robin Coupland travaille à l'unité médicale du CICR à Genève.


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